top of page
Colegas trabalhando juntos

agência collab

A Agência de Notícias Collab Gamecon Acre é uma iniciativa colaborativa para estimular a criação de conteúdo por comunicadores profissionais e amadores do segmento.

FAça parte da nossa agência de notícias   

Os melhores conteúdos criados na Gamecon Talks Acre serão bonificados! *
*confira regulamento 
confete

Curador da Gamecon Talks, Philipp “DooM”, destaca o setor de games como gerador de emprego a partir da indústria local

Bah Gutierrez fala da sua experiência com a Gamecon Talks e a expectativa para a edição 2023

Cosplayer diz que Gamecon Talks mudou perspectiva sobre o mercado no Acre; “Agora consigo vislumbrar oportunidades”
22 de Setembro de 2023
WhatsApp Image 2023-09-22 at 6.00.32 PM.jpeg

Mariana Ravena de Araújo, 27 anos, professora de música e cosplayer participou do Gamecon Talks Acre como a Ashe, a arqueira do gelo, de League of Legends. Ravena, como é mais conhecida, também interpreta outros personagens. “O meu personagem mais famoso é a Green Stacy de Homem-Aranha.” – explica.

O primeiro contato dela com o universo Cosplay ocorreu em 2014, em um evento geek. Mas, só em 2015, Ravena começou a interpretar. De lá pra cá, tem sido mais paixão do que negócio. Segundo ela, o mercado, no Acre, ainda não gera renda como em outras regiões do país.

WhatsApp Image 2023-09-22 at 6.00.32 PM (1).jpeg

“Cosplay é uma das poucas coisas que faço que me sinto completa. E logo que comecei muitas pessoas me impulsionaram a permanecer. Já cheguei a ganhar cachês para realizar visitas em escolas, premiação em concursos durante eventos. Mas, ainda precisamos avançar muito para conseguirmos ter uma renda, fazer disso um negócio.”– relatou.

WhatsApp Image 2023-09-22 at 6.00.33 PM.jpeg

Durante o Gamecon Talks Acre, que ocorre entre os dias 20 e 22, na Universidade Federal do Acre – Campus Rio Branco, Ravena disse ter aprendido muito e já faz planos. “Agora consigo vislumbrar oportunidades, as possibilidades de parcerias com instituições, estratégias de crescimento nesse mercado. Vejo a importância de criar um CNPJ para os cosplayers e termos a nossa própria instituição. Queremos fazer a nossa instituição e, assim, os cosplayes farão eventos para cosplayes.” – concluiu.

No Gamecon Talks Acre: Jovem aposta no universo dos gamers e se torna o influence do Free Fire mais seguido do Acre
25 de Setembro de 2023
WhatsApp Image 2023-09-25 at 11.21.53 AM.jpeg

Jardesson Lopes da Silva “Lopinho TV”, como é mais conhecido nas redes socias, é o streamer de Free Fire mais seguido do Acre. No Tik Tok, a rede na qual ele mais produz conteudos de gamer jà se somam mais de 234 mil seguidores, tendo postagens que passam das 10 milhões de visualizações. No YouTube, mais 25 mil inscritos acompanham o trabalho de “Lopinho TV”. Graças a essas marcas, esse mês, ele se tornou influenciador oficial do jogo e, é claro, está comemorando a conquista. 

“É muito gratificante. Sair na rua e o povo já me reconhecer, agora ser, oficialmente, influenciador de um dos jogos mais populares do mundo, o único no Acre. Estou muito feliz”, celebra. 

O interesse do influencer por jogos on-line começou aos 13 anos. Em 2019, iniciou as lives no YouTube e, em 2022, abriu seu perfil no Tik Tok. Hoje, aos 24 anos, “Lopinho” colhe os frutos do que investiu em equipamentos e tempo em frente à tela. 

WhatsApp Image 2023-09-25 at 11.21.53 AM (1).jpeg

Ele já consegue ter uma renda mensal com as transmissões ao vivo nas redes. Mas, não para por aí. A diversão de adolescente virou mais um negócio nesse vasto universo gamer. O jovem também é CEO da Six Eighth, empresa que dá nome a equipe criada para disputar campeonatos de e-Sports dentro e fora do estado. 

 

A equipe genuinamente acreana, criada em 2021, já tem resultados importantes. Chegou a final do Campeonato GGWP 2021, realizado em São Paulo. “Disputamos a final com as maiores equipes do cenário nacional. E já nessa primeira experiência, ficamos entre as 10 melhores. Fomos a primeira equipe acreana a representar o Acre em São Paulo, já valeu toda a experiência.” – ressaltou Lopinho.

 

Agora, a equipe se prepara para participar da “4ª Guerra Ninja de Free Fire” campeonato que ocorre em outubro, no Acre, com final presencial no Ginásio do SESC.

WhatsApp Image 2023-09-25 at 11.21.55 AM.jpeg

Lopinho compartilhou um pouco de sua experiência como streamer e CEO da Six Eigth no Gamecon Talks Acre e avaliou positivamente a iniciativa de discutir as oportunidades que esse universo tem a oferecer para a juventude. Também reforçou que a monetização de conteúdos é um caminho. 

“Consigo fazer uma renda bacana com as lives no TikTok, que é uma das plataformas que mais tá pagando atualmente. Na equipe, os jogadores ganham através dos prêmios nos campeonatos. Quanto mais falarmos sobre isso, sobre essas oportunidades, melhor. Assim conseguiremos também conscientizar os pais, as famílias, que não é só um joguinho, é uma profissão.” – finalizou.

Do Entretenimento à Educação - O Uso dos Games no Ensino
25 de Setembro de 2023
WhatsApp Image 2023-09-25 at 2.23.19 PM.jpeg

Os jogos já são a maior indústria do entretenimento, superando o faturamento até mesmo da música e do cinema juntos, alcançando um número cada vez maior de pessoas ao redor do globo. De acordo com pesquisa da DFC Intelligence, 3.7 bilhões de pessoas jogam ao redor do mundo, o que equivale a pouco menos da metade da população mundial.

Com tanta gente inserida no mercado, é de se imaginar que novas aplicações para os games apareçam, e uma delas é a educação. 

No mercado de desenvolvimento brasileiro, nos anos de 2020 e 2021, 30% dos games são jogos educacionais, voltados especificamente para o ensino. Atualmente diversos artigos científicos, pesquisas, matérias jornalísticas, mostram como os jogos podem beneficiar o desenvolvimento de crianças e adolescentes, para além de uma ferramenta lúdica. 

O psicólogo suíço Piaget já falava lá atrás como a atividade lúdica é grande parte do desenvolvimento intelectual.
Para além dos jogos educativos, a gameficação do aprendizado pode ser uma grande ferramenta para o ensino, nos mais diversos níveis da educação, de acordo com o método criado pelo taiwanês, Yu-Kai Chou, a gamificação se divide em oito pilares diferentes, sendo eles: Vocação épica, desenvolvimento e conquista, fortalecimento de criatividade e feedback, propriedade e posse, influência social e pertencimento, escassez e impaciência, imprevisibilidade e curiosidade, prevenção de perdas.
 
Vocação Épica: Engajar-se em algo significativo aumenta o nível de dedicação, para além da recompensa final;

Desenvolvimento e conquista: A sensação de adquirir novas habilidades e perceber que aplicá-las é essencial para superar desafios se transforma em um estímulo para buscar o desenvolvimento de ainda mais competências.;

Fortalecimento de criatividade e feedback: Pensar em formas diferentes durante a resolução de problemas e ter um retorno acerca das ideias criadas;

Propriedade e posse: Receber prêmios ou recompensas tangibiliza o progresso alcançado no processo, demonstrando de maneira concreta que o esforço despendido foi recompensado;

Influência social e pertencimento: A elaboração de vocabulário exclusivo, comportamentos compartilhados e interesses em comum promove um sentimento de comunidade e estimula a interação social entre as pessoas;

Escassez e impaciência: Confrontar o jogador com situações desconfortáveis em determinados momentos age como um estímulo para que ele continue avançando, se aprimore e vença esses desafios;

Imprevisibilidade e curiosidade: Estimula a busca por novidades e a revelação do que aguarda nas próximas etapas do jogo, bem como a exploração dos ambientes em busca de descobertas e novas oportunidades;

Prevenção de perdas: Incentivo para persistir e não desperdiçar todo o trabalho investido até então. Assim como perder algo no jogo após tanto esforço, isso pode ser equilibrado com recompensas menores, porém com mais velocidade na obtenção.


quista, fortalecimento de criatividade e feedback, propriedade e posse, influência social e pertencimento, escassez e impaciência, imprevisibilidade e curiosidade, prevenção de perdas.


Todos esses gatilhos podem ser usados junto da didática, para uma melhor absorção dos conteúdos pelos alunos, independente da faixa etária. Entretanto, para além da gamificação, existem jogos que são criados com o intuito principal o ensino, o que não quer dizer que não sejam também uma opção de entretenimento.
 
 
O Mercado e a Educação
 
As técnicas e materiais para que jogos sejam usados para ensino existem, mas como a produção desses acontece? Quais as diferenças entre um game de entretenimento e educativo? A vice-presidente da Abragames (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games), Carolina Caravana, falou um pouco sobre como os jogos podem ser usados dentro da educação.

“Dentro disso existem vertentes, que é você usar um jogo de entretenimento dentro da sala de aula, como material de mídia, como uma revista ou um filme (...) para falar sobre questões ali dentro, de qualquer tema, como Minecraft, God of War, Assassin's Creed, são usados em salas de aula com objetivos específicos”, explica ela sobre como mesmo jogos voltados para o entretenimento podem ser aproveitados pelos professores.

Entretanto, os jogos educacionais tem como mensagem principal passar uma mensagem, e essa é a principal diferença entre essa categoria e os de entretenimento, o que não quer dizer que por não ter foco nisso, os games educativos não serão divertidos ou engajantes.


Caravana ainda explica que em todo projeto educacional, existe uma equipe multidisciplinar trabalhando no game, para além dos próprios desenvolvedores e demais profissionais da área.

“Isso sempre precisa acontecer, você sempre tem que ter alguém daquele tema a ser trabalhado, e depende de muitas outras coisa também, dependendo até da geração existem ganchos diferentes para engajar e conseguir passar a mensagem, não é só a mensagem estar no jogo, dependendo do público tem que mudar a forma de falar, e até nisso a gente tem ajuda de outras áreas”, conta a vice-presidente da Abragames.

Um dos exemplos citados por Caravana como bons jogos educacionais é Where in the World Is Carmen Sandiego? lançado originalmente em 1985 para diversas plataformas. No game a personagem viaja por diversos países do mundo roubando artefatos antigos, ao mesmo tempo que mostra para quem está jogando diversas informações e curiosidades sobre os locais pelos quais a protagonista passa. Me O sucesso do título foi tanto, que chegou a virar game-show na televisão estadunidense, ganhando mais de uma versão em desenho animado, uma na década de 90 e outra em 2019 pela Netflix.

A desenvolvedora ainda comenta sobre como esse jogos conseguem entreter o público alvo, ao mesmo tempo que ensinam conceitos e dão boas bases de assuntos mais complexos, que podem ajudar no futuro dos jogadores. “Existem jogos que fazem uma reimaginação de certas coisas. A série Sim’s (SimCity, SimFarm, The Sims, SimsVille) tinha muito isso, muita gente ia pro jogo com a ideia de trabalhar o imaginário naquele espaço, que virou quase que uma nova plataforma. Conheço vários relatos de pessoas que viraram arquitetas, por exemplo, decoradoras de interiores e por aí vai, mas Carmen Sandiego ainda é o exemplo mais forte disso (de como jogos podem ensinar e entreter ao mesmo tempo).” conclui ela.

Mas o que o outro lado dessa história pensa? Como os professores têm lidado com as novas possibilidades criadas a partir da aplicação dos games em sala de aula como ferramenta pedagógica? O Professor de ciências e biologia, Wellington Vidal, comentou sobre o assunto.

“Principalmente com a criança e com o adolescente, usar os games como ferramenta ajuda muito a manter o interesse e fazer com que eles engagem. Plataformas como o Kahoot e Wordwall onde você pode transformar o conteúdo em um formato mais dinâmico, a Kahoot por exemplo dá pra criar um ranking entre os alunos da turma, pra que eles consigam competir de forma saudável e se esforcem no aprendizado e assim melhorem o desempenho no jogo”, explicou o professor.

Além disso, Vidal enfatiza que outros jogos, mesmo que não sejam feitos especificamente para as salas de aula, podem ser aproveitados pelos professores nos contextos certos. “Dentro da minha área de ensino já apliquei o exclusivo da Sony, The Last of Us, que mostra todo o funcionamento do fungo, em um cenário de mutação imaginária dele, mas o fungo existe na vida real e a explicação dada dentro do jogo sobre como ele interage é sim muito fidedigna.”, revela Vidal.

O fungo que aparece no game e na adaptação em live action, é pertencente ao gênero Cordyceps, que tem sim um funcionamento muito parecido com o que acontece na história, entretanto no mundo real ele não consegue infectar seres humanos, e afeta apenas formigas, lagartas e alguns outros tipos de insetos.

Potência no consumo, figurante na criação: o que falta para o Brasil ser gigante do desenvolvimento
25 de Setembro de 2023
WhatsApp Image 2023-09-25 at 2.25.20 PM.jpeg

O mercado de games brasileiro figurou, em 2021, na 10º posição do ranking de países com maiores movimentações financeiras, chegando a casa dos R$2,5 bilhões de dólares. De acordo com uma pesquisa da Kantar Ibope Media, o país é o 15º com mais jogadores, proporcionalmente, e se considerarmos as horas semanais investidas jogando, dentre os mesmos países desta pesquisa o somos o 6º maior.


Entretanto, todo esse potencial do mercado nacional de games não se reflete quando o assunto é desenvolvimento de jogos. Apesar da força como mercado, o Brasil conta com apenas 1009 empresas produzindo jogos, de acordo com a Pesquisa de Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games, realizada em 2022.

Em perspectiva, a Finlândia conta com 232 estúdios de games, com uma população de 5,5 milhões em 2021, enquanto isso, o Brasil tem pouco mais de 5 vezes esse número de estúdios, mas com uma população de 214,3 milhões, quase 39 vezes maior do que a do país nórdico. Com esses dados, algumas perguntas podem surgir: O que falta para o país ser uma potência também no desenvolvimento de jogos? O público nacional consome o produto que é feito aqui? Como é a receptividade desses jogos no mercado interno?

WhatsApp Image 2023-09-25 at 2.25.21 PM.jpeg

Olhando de Dentro
 
Os desenvolvedores nacionais entregam games que impactam o cenário nacional, seja pela sua qualidade, por sentir-se representada ou pela identificação gerada de forma quase automática com aquele produto. Apesar disso, muita coisa ainda precisa ser mudada para que o país se torne uma potência no desenvolvimento de jogos.

Mas como alguém dentro da indústria nacional enxerga essa situação? O que precisa ser feito pra isso se modificar? O CEO da PetitFabrik, estúdio de desenvolvimento de games situado em Manaus/AM, Olímpio Neto, falou um pouco sobre o assunto.

“Primeiro a gente precisa de volume, a gente faz poucos jogos, a proporção de estúdios em outros lugares é maior, a gente precisa de mão de obra. Posso fazer dez jogos lindos e nenhum ser sucesso, a gente tá evoluindo muito no desenvolvimento de jogos, mas precisa de mais gente fazendo, de mais estúdios e mais jogos saindo”, pontua Olímpio.

Outra barreira citada pelo CEO da PetitFabrik é a barreira linguística que existe, pois poucos países no mundo falam português, e até mesmo os vizinhos da América Latina não conseguem se comunicar bem com o Brasil por conta do idioma. “Tem a barreira da língua, poucos países falam português, isso gera uma barreira comercial. Você pensa em uma música, ela pode ser o maior sucesso do Brasil, você vai na Bolívia ou no Peru, ninguém vai saber que música é essa, a gente tem esse isolamento cultural”, explica ele.

Olímpio também destaca a importância de políticas públicas para o desenvolvimento de jogos. “Precisamos de gente que pense ‘vamos ficar grandes fazendo jogo, vamos fazer isso ocupar um lugar relevante no nosso PIB’, os governantes não discutem isso a sério, pra eles é aquilo ‘legal falar disso, é moderno, os jovens gostam de ouvir que eu falo disso’, mas na prática tem pouca coisa séria sendo feita, não tem incentivo, ensino amplo de inglês, com linhas de crédito maiores”.

Por fim, a diferença no poderio financeiro é comentada pelo desenvolvedor, e mostra como o investimento ainda é pequeno dentro do Brasil. 

“Às vezes a gente tem um projeto de R$1 milhão, aí falam ‘caramba, R$1 milhão é dinheiro pra caramba’, cara são 200 mil dólares, isso é dinheiro de nada lá fora, em 2011 um vídeo de 30 segundos para o lançamento de Call Of Duty teve orçamento de 1 milhão de dólares”, Enfatiza Olímpio sobre a diferença de valores na indústria nacional e internacional.
 
 
O Gamer Brasileiro Consome o Brasil?
 
Durante o evento Gamescon Talks Acre, realizado na Universidade Federal do Acre, algumas pessoas foram perguntadas sobre o seu consumo de jogos produzidos no Brasil. O psicólogo, Yan Moreira, de 23 anos, fala sobre como se sente ao encontrar referências à cultura do país dentro dos jogos produzidos por aqui.
“Eu acho legal ver um pouco da cultura do país nos jogos, como Dandara que tem algumas partes que fazem referência às obras de Tarcila do Amaral, mas fora isso não me sinto tão conectado”, explica ele.

Yan também comenta sobre o humor que vai além das falas e por vezes está contido na estética do jogo, que até pode funcionar em traduções, mas tem um tempero todo especial pra quem entende as referências culturais.

“99 Vidas, Horizon Chase, Chroma Squad, Knights of Pens and Papers, todos eles tem diversas referências às coisas que só fazem sentido no Brasil, são coisas que fazem muito parte da nossa cultura como um todo e também com a comunidade nerd daqui, isso tem um valor muito especial!”, exemplifica Yan.

Ele também comenta também sobre o que poderia ser feito, na visão de quem consome o produto, para crescer no cenário mundial de desenvolvimento. “Falta a descentralização do mercado na região sudeste e dar espaço para as outra regiões e explorar temas presentes na região norte por exemplo que é rica de história e folclore, isso é a ideia de começar por nós brasileiros, além de que nós precisamos valorizar nosso mercado, se a gente não curte nossos jogos e não dá o devido valor pra eles não vai ser a galera de fora que vai fazer isso”, finaliza ele.

Márcio da Silva Araújo, analista de sistemas de 22, que também estava prestigiando o evento, falou um pouco sobre o assunto. “Acredito que falta uma influência positiva da sociedade em relação aos jogos brasileiros, uma verba a mais e um incentivo de pessoas próximas e da comunidade em si. Sinto uma sensação diferente quando jogo, parece quando se vai pra algum lugar e você começa a procurar alguém conhecido, é a mesma sensação, procurar alguma "marca brasileira", alguma referência ou um personagem que representa o Brasil, existe uma conexão diferente jogando um produto nacional, em relação a quando vou jogar um que foi feito nos EUA ou na Europa”, revela Márcio.

bottom of page